Angepinnt Allgemeine Diskussion

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    • Was den Eingang in die Kuppel angeht, sollten wir wohl noch ein wenig warten, denn bevor das Team dieses Teilprojekts sich nicht nicht über die exakten Ein- und Ausgänge im Klaren ist, kann es in diesem Bereich zu Interessenkonflikten kommen, die ich zu vermeiden geneigt bin. Soweit ich weiß, ist abseits der Form noch nicht viel geplant. Dennoch kann man sich schonmal Gedanken über mögliche Eingänge machen. Da sich das Dorf der hiesigen Bergbevölkerung an den nördlichen Hängen befinden wird, halte ich es mittlerweile für das Beste, den Haupteingang der unterirdischen Stadt im Westen anzusiedeln. Dieser sollte möglichst versteckt und auf den ersten Blick unscheinbar sein, da eine Entdeckung dieser Stätte enorme zivilisatorische Folgen haben könnte, deren Dimensionen wir in ganz Nordquadesh abbilden müssten, was unangenehm wäre, wo Änderungen an der regionalen Materialkultur enorme Veränderungen an der gesamten Bausubstanz zur Folge hätten. Sprich: Die unterirdische, kuppelförmige Anlage, wird mit dem sonstigen Quadesh nur relativ wenig zu tun haben und eine kulturelle Auseinandersetzung im breiteren Sinne gibt es nicht. Vielleicht verwenden Rebellen die Ruinen als Versteck oder aber einige, wenige Gelehrten vermuten dort eine größere Anlage, die Allgemeinheit wird aber von der bloßen Existenz dieser Stätte keine Ahnung haben und die Forschung, sofern in dieser Richtung geforscht wird, ist noch nicht sehr weit fortgeschritten oder eben verkannt (eine sehr wahrscheinliche Option, wenn man die eher praktischen Bewohner Karthagos oder die zivilsationfeindlichen Eliten des Sultanats in Betracht zieht).

      Abseits dieser Thematik habe ich an der südwestlichen Ecke des borgavandschen Hochlands einige, neue Markierungen zu unseren Katalog an Bauoptionen hinzugefügt. Im Großen und Ganzen handelt es sich um einen kleinen militärischen Vorposten, der den Zugang zur karthagischen Bucht bewachen wird. Es soll mitnichten etwas Großes werden, sondern lediglich ein kleiner Außenposten. Deswegen werden sich die baulichen Strukturen auch auf Wenige beschränken: Eine Balliste, ähnlich jener in Karthago, ein Leuchfeuer (ob angezündet oder nicht, weiß ich noch nicht genau), sowie ein Mannschaftszelt oder eine kleine Kaserne. Möglicherweise kann man noch einen hölzernen Wachturm oder einen kleinen Aufbau (ähnlich der hölzernen Aufbauten in Stronghold) hinzufügen. Aber, wie gesagt, soll es nichts großes werden. Bevor man jedoch damit beginnen kann, ist es vorerst noch notwendig, das betreffende Gebiet adäquat anzupassen.

      Ich habe es vor einiger Zeit schon mal gegenüber den Blackshireleuten erwähnt, dass es den regionalen Kontext weiter ausbauen und ergänzen würde, wenn auf der Gegenseite eine ähnliche Anlage bestehen würde (schließlich gehört Blackshire ja quasi zu Karthago). Ich denke, die beste Position dazu wäre 680 570. Da man sich lediglich dazu einigen konnte, dass dort etwas dergleichen gebaut wird, möchte ich hiermit eine Diskussion diesbezüglich anstoßen, um weitere Details abzusprechen. Grundsätzlich würde ich es gerne ähnlich der Anlage auf unserer Seite gestaltet sehen, nur dass man einige Elemente weglässt, während wiederum neue hinzukommen. Auf beiden Seiten über eine Balliste zu verfügen erscheint mir etwas langweilig, daher würde ich auf dieser Seite gerne darauf verzichten. Andererseits kann ich mir gut vorstellen, dass man dort über eine etwas größere Truppe verfügt und daher eine Kaserne im Kontrast zu einem bloßen Zelt benötigt.
    • Bevor ich schlafengehe wollte ich noch diese Sache soweit ausformuliert haben. Denn, bevor ich sie wieder vergesse und mir dann des morgens wieder einmal den Kopf darüber zerbreche, über was ich gestern noch so begeistert nachgedacht habe, halte ich es für angebracht es einfach mal zu posten. Da ich verdammt müde bin, wird dies ein sehr kurzer Beitrag:

      Im Südwesten Karthagos liegt eine Senke sowie allgemein recht flaches Land, welches sich perfekt dafür eignen würde, das Klima unseres Reiches erheblich interessanter oder zumindest etwas abwechselungsreicher zu gestalten. Wer meine letzten Beiträge gelesen hat, wird wissen, dass Quadesh in der Vergangenheit erheblich fruchtbarer war als heute und sich dir weiten Wüstengebiete, die das Land bedecken erst nach und nach ausgebreitet haben. Doch Wüste ist nicht immer gleich Sandwüste und irgendwann wird auch mir in diesem allzugroßen Sandkasten langweilig zumute, weshalb ich anstrebe einen kleinen Teil, als den eben erwähnten, etwas grüner zu gestalten als den Rest unserer Landen. Es sollen jetzt keine paradiesischen Landstriche oder dergleichen werden, ich strebe lediglich an, einige, wenige Überreste des ehemals üppigen Weidelands darzustellen. In der verlinkten Karte habe ich den genannten Bereich vage markiert. Mitnichten ist die Karte jedoch als stringenter Leitfaden anzusehen, vielmehr ist sie ein Vorschlag, der irgendwo dort oben im Raum schwebt und von uns gefangen werden möchte. Also los, greifen wir die bunten Kescher!

      Übrigens wird es sich bei dem Landstrich um die Urheimat der jetzigen Bevölkerung des Borgavands handeln. Da dieses Volk (das bislang noch eines Namens entbehrt) damals noch nomadisch lebte und wenn nur temporäre Siedlungen hatte, werden keinerlei Überreste dieser Kultur auffindbar sein.



      Link zur Karte
    • Es ist wahrhaft erschreckend wie viel Zeit seit dem letzten Eintrag in diesem Diskussionsthread vergangen ist. Wenn man hier nur als Lurker unterwegs ist, könnte man gar den Eindruck erhaschen, dass Quadesh tot sei, was auf die Projekte Bluchenfels, Atlantis, Begrindor, Walhalla, Keltor, Arboria und Co. wohl zutrifft, aber keineswegs auf das großartige Quadesh, denn Quadesh ist Leben, Quadesh ist Liebe, Quadesh ist das Reich in Ewigkeit, Amen und wenn du nicht an Quadesh glaubst, kommen wir bei dir vorbei und töten deinen Hamster!

      Doch abseits dieser weltanschaulichen Reflexion der Dinge, gibt es auch ein paar handfestere Zeugnisse der Tätigkeiten innerhalb des glorreichen Quadeshs, daher folgt hier eine unvollständige und etwas stark lapidare Auflistung der letzten Errungenschaften:

      1. Der Hafenbezirk von Karthago wurde fertiggestellt
      2. Die gesamte Inneneinrichtung innerhalb Karthagos wurde fertiggestellt
      3. Der Berg Borgavand macht gute Fortschritte und sieht auf der Karte nun nicht mehr aus wie ein Alienbasis
      4. Valaskjalf wurde vollendet (ist zwar nicht Inland, aber alle Beteiligten sind mit Quadesh assoziiert)
      5. Die Mäh- wie auch die Muhfarm von Brago beherbergt nun auch besagte Mähs und Muhs
      6. Lore zu den Bewohnern des Borgavands ist fast fertiggestellt, es hapert lediglich noch an einer Schreibblockade
      7. Lore zu den Wairesh wurde soweit verfasst
      8. Kleinere Fortschritte in Opiana (fast fertig)
      9. Kleinere Fortschritte in Karmana (auch fast fertig)
      10. Südregion so gut wie fertig
      11. Region um Karthago nähert sich der Vollendung
      12. Südwestarboria wurde erfolgreich erneuert (Ja, das ist auch Ausland, gehört aber zur Region und ist von Quadesh aus sichtbar)
      13. Der von Quadesh aus sichtbare Teil von Blackshire ist fertig (es ist schön sich an diesem Anblick zu ergötzen)
    • Obgleich ich weiß, dass dies zum Teil Befremden hervorrufen wird, habe ich mich nach langer Zeit des Grübelns dazu entschlossen, Karthago in Quarthdarhst umzubenennen, da ich den bisherigen Namen der Stadt stets etwas zu langweilig und zu offensichtlich befand. Der neue Name lehnt sich zwar stark an dem historischen, punischen Namen des Vorbilds Qart-Hadašt an, doch da die lateinische Version Karthago die gemeinhin bekanntere Form ist, denke ich dass dieser Schritt vollends ausreicht, die Namensgebung weniger "Lame" zu gestalten. Der Name Karthago kann natürlich weiterhin in Teilen des Auslands sowie im Chat verwendet werden.
    • Grundsätzlich spricht man den Namen so aus, wie du ihn laut vorlesen würdest, selbst wenn du nicht den von mir erdachten Ton treffen würdest, wäre es doch noch richtig. Auch die Bewohner der Stadt sprechen den Namen unterschiedlich aus und verwenden eine Vielzahl von weiteren Namen. Wie sprechen hier von einer Welt ohne einheitliche Sprache oder zumindest ohne einen Dialekt, der sich durchgesetzt hätte, von daher kann man nicht viel falsch machen, wenn man den Namen "falsch" ausspricht.
    • Die neuen "Wegblöcke" bieten sich als eine hervorragende Option an, die beiden Wüsten interessanter und farbenfroher zu gestalten. Der erste Versuch, die Ausläufer des Borgavands mit diesen neuen Elementen zu bereichern ist meines Erachtens nach misslungen (da bereits Gravel, Cobble und Andesit wie auch Varianten von Treppen und Halfsteps in dieser Region verwendet werden, wäre es mitsamt der "Wege" einfach zu bunt) und ein weiterer wird nicht erfolgen. Vielmehr bietet sich dieser Block als Übergang zwischen den beiden Klimazonen an. Gerade jene Gebiete des Landes, in denen die Dürrethematik durch verwaiste wie versandete Gehöfte bereits angedeutet wird, werden in Zukunft durch diese Möglichkeit weiter akzentuiert und ausgestaltet werden. Eine Karte, die erwähnte Änderungen ersichtlich macht, wird beizeiten erstellt, mitsamt Beispielen für die unterschiedlichen Regionen. Doch kann ich schon mal eröffnen, dass die reine Sandwüste in Zukunft nur noch einen marginalen Teil des Landes ausmachen wird, was mitnichten heißt, dass der Sand in Form, Farbe und körniger Herrlichkeit keine größere Rolle in der Gestaltung des Landes spielen wird. Sand, Sand, Sand!!1

      Desweiteren habe ich mir einige Gedanken zu Quataban gemacht, was nicht heißt, dass ich mich jetzt unmittelbar dieser Unternehmung widmen möchte, doch könnte ich mir gegebenenfalls einige Vorstöße in Richtung der peripheren Gefilde dieser Stadt durchaus vorstellen, schließlich sollte man sich dann doch lieber an Kleinigkeiten erproben, bevor man sich an Größeres wagt, sprich in diesem Fall klecker ich lieber erst, als dass ich gleich klotze. Da mir die Gedanken in Folge des Schreibens von Dialogfetzen eines möglichen NPCs gekommen bin, folgt an dieser Stelle eine Beschreibung der Stadt in den Worten des großen Weisen, Wohoman:


      Wohoman schrieb:

      Quataban, diese Stätte der Kriecher und Götzenprediger. Ein wahrhaftiger Weihrauchsumpf! Unseresgleichen haben dort nichts zu suchen, denn obgleich eine Fliege harmlos sein mag, so kann doch ein ganzer Schwarm selbst dem Stärksten und Edelsten zum Tode gereichen. Allem voran dann, wenn diese Fliegen äußerlich Menschen gleichen und ihrer starken Neigung, die Ungläubigen auf Pfähle zu spießen, nur allzugerne nachgehen. Die Stadt soll aus roten Steinen und Ziegeln erbaut sein und schimmert des Nachts wie auch am Tage gleichsam einer großen Wunde, die man in die Welt geschlagen hat. Ich bitte dich, lieber Bruder, meide diese Stätte des Todes!
      Kurzum wird in den östlichen Regionen mehr mit Rottönen gearbeitet, wobei ich mir aber durchaus vorstellen kann, auch andere Farben, wie auch Endziegel zu verwenden. Roter Sandstein, Granit(roh und bearbeitet), Ziegel, sowie gebrannter Lehm bieten eine vielseitige Palette, diese nicht anzuwenden, wäre schon fast skandalös. Holzelemente werden erheblich seltener werden, indes Textilien noch häufiger aufkommen, als in allen anderen Regionen. Da Shra El Anbar nicht nur die Heimat des Sultanats, sondern auch die der Wairesh darstellt, sind Nomadenlager wie auch Zelte inmitten der Städte keine Seltenheit. Da die Kadäer allgemein nicht die größten Meister in Sachen Architektur sind, werden die Kulturzentren in dieser Gegend auch entsprechend wild angeordnet und allgemein planlos wirken. Lediglich die Hauptstaße, der Basar, sowie der Sultanspalast und die Häuser der Adligen, werden einen ordentlichen Eindruck machen. In so mancher, etwas dichter besiedelten Ecke der Hauptstadt, werden die Gassen und Hinterhöfe derart labyrithartig geartet sein, dass so manchen Besucher jeder Orientierungssinn entweicht.

      Zudem habe ich auch einige Überlegungen bezüglich Pselkis angestellt, doch möchte ich diese Thematik noch nicht breittreten.

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    • Derzeit wird überraschenderweise wieder(denn schließlich sah es erst so aus, als würde zunächst Quataban aus dem Wüstensand erwachsen) an der Stadt Pselkis, ehemalige Hauptstadt und kulturelles Zentrum Quadeshs, herumgedoktort, oder um es besser in Worte zu fassen: Pselkis 2.0 wird aus dem Boden gestampft und es wächst und gedeiht. Die Stadt am Fluss wurde dereinst, Anno 2011, als das erste Stadtprojekt außerhalb Iturias gestartet und war damit ein wenig in die Jahre gekommen, wenn nicht gar zu einem Zeugnis dessen verfallen, was die die frühen Zeiten Minecrafts ausmachte, namentlich, der ungeheuerliche Mangel im Katalog an Baumöglichkeiten durch die damals noch spärliche Blockauswahl (Das wohl einzige Positive war, dass es zu dieser Zeit noch nicht diese abgrundtief-hässlichen Beacons gab). Wie man sich vielleicht vorstellen kann, konnten wir nicht mehr viel mit der alten Bausubstanz anfangen und setzten daher einen mächtigen Verschwindibuszauber ein, um Raum, Lebensraum für neues zu schaffen. Dennoch komme ich nicht umhin zu erwähnen, dass es bereits früher einen Versuch gab Pselkis ein wenig zeitgemäßer zu gestalten, der jedoch schließlich wieder abgebrochen wurde, als ersichtlich wurde, dass eine Fortführung des alten Stils mit neuen Mitteln nicht die gewünschten Ergebnisse brachte

      Nun denn, was ist denn nun so neu und toll am neuen, alten, neuen, oder doch wieder altneuen Pselkis? Kurzum ist es der architektonische Stil, die knalligen Farben, Teppiche, der Endstein, die Palmen, die kleinen Details und die Planung, die den Kontext, den Zusammenhang zwischen all diesen Elementen ermöglichen, aber dies wird wohl niemanden überraschen oder auf die Palme bringen *Klopf* *klopf*.
      Bilder aus Pselkis
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      Desweiteren ist zu vermerken, dass der Schiffsbaumeister Ayrul-nur-ad-Ayrulistan bin Veloth neue Schiffe für die Handelsmacht Quarthdahrst angefertigt hat, die derzeit aber noch im Raum schweben (wortwörtlich), jedoch bald schon in den Häfen von Tenebraes und Quarthdahrst anlegen werden. In Tenebrae selbst, werden sie wahrscheinlich eher dekorative Zwecke erfüllen und den Fernhandel verdeutlichen, indes werden sie in Quadesh die in die Jahre gekommenen, alten Schiffe ersetzen - allem voran das Schiff der Route Quarthdahrst-Opiana, ist nicht mehr tragbar für ein Projekt von solchen Qualitäten wie Quadesh.
    • Oblgeich die baulichen Aktivitäten an der Stadt Pselkis derzeit stark zurückgegangen sind, gibt es dennoch einigen Fortschritt, welchen zu präsentieren, sich meines Erachtens nach, als lohnendes Unterfangen entpuppen wird. So haben wir nun alle Gebäude (bis auf eins) im Südviertel der Stadt in Bezug auf die Äußerlichkeiten (viele Häuser sind leider noch leer, andere werden wohl noch etwas redekoriert werden) fertiggestellt und auch die Landschaftsgestaltung stark voranbringen können, und zwar in jener Form, als dass sich nun eine gewaltige Düne südwestlich an die Stadt schmiegt und diese somit optisch von den Regionen Südquadeshs trennt. Des weiteren wurde, am südlichen Rand beginnend, eine agrarwirtschaftlich-geprägte Kulturlandschaft mitsamt Bauernhäusern und zwei persischen Mühlen (eine Hommage an AOE2) entwickelt. Üppige Weizen- und einige Sonnenblumenfelder bilden die markante Basis dieses starken Gegensatzes zu den sonst eher klaustrophobisch-beengten Gassen und ausladenden Märkten der Stadt. Ferner wurden auch einige Gebäude eingerichtet, wobei der Fokus diesmal eher auf Wohnhäusern lag.

      Einige Bilder aus Pselkis
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      In Sachen der kurzfristigen Planung, kann ich soweit schon folgendes mit großer Gewissheit sagen: Eine weitere Düne, anschließend an die eben Erwähnte, wird noch in der südlichen Wüste (der kleinen Draut) ergänzt werden, um den Übergang Richtung Opiana und Amida weniger abrupt zu gestalten. Die Klippen nahe des Sees werden vollendet werden (zumindest der von der Stadt aus sichtbare Teil), die Grabanlagen der alten parsischen Könige werden sich nicht mehr entlang dieser Klippe befinden, sondern an einer anderen Stelle des selbigen Felsmassivs - Diese Designentscheidung beruht auf der Ansicht, dass es interessanter ist, dergleichen Orte möglichst zu verteilen.

      Was den nördlichen Teil der Stadt anbelangt, bin ich derzeit am überlegen, planerisch ein wenig abzuspecken, da ich befürchte, dass die optischen Reize einer Stadt verloren gehen könnten, wenn man sich zu sehr größeren Gebäudekomplexen hingibt und dabei die einfacheren Häuser zu bloßen Lückenfüllern degradiert werden. In der Südstadt gibt es keine wirklich markanten Gebäude (also im Vergleich zum Angedachten) und obgleich dieser Kontrast bereits im Urgedanken existierte, möchte ich es an dieser Stelle nicht übertreiben. Ideen für die Gebäude, welche auf der anderen Seite des Flusses entstehen könnten, gibt es zuhauf, sicher sind folgende: Die Halle der Weisheit (nun von der Flamme der Gerechtigkeit übernommen und als eine Art Hauptquartier/Madrassa genutzt), der alte Tempel (ein großer Zikkurat, einstmals zu Ehren der Flussgöttin Anahid errichtet, nun ein Tempel Al-Watars, da es sich um wahrhaft gewaltiges und altes Bauwerk handelt, sind Teile stark verfallen, andere wurden umgebaut, man könnte sich den Tempel als ein eigenes Viertel vorstellen) und die Therme von Pselkis (ein größeres Bad im nordwesten der Stadt, umringt von üppigen Gärten).

      Zukünftig wird es nötig sein einige Änderungen in anderen Regionen Mittel- und Südquadeshs durchzuführen, wie diese genau aussehen werden, mag ich zwar nicht vorhersehen können, dennoch kann ich schon mal voraussagen, dass es zu einigen Anpassungen älterer Gebäude kommen wird: so ist es beispielsweise nicht ganz unwahrscheinlich, dass der Pselkisstil auch in Südquadesh prominenter wird. Zudem kann auch sehr gut passieren, dass die Felder an der Südostküste nochmals erneuert werden müssen, denn diese sind zuweilen etwas überdekoriert. Arbela wird nun wahrscheinlich doch abgerissen und neuerichtet werden, wobei ich mir sogar vorstellen kann, dass neue Arbela ein wenig nördlicher zu errichten, damit es optisch nicht mit Pselkis kollidiert, welches über die alten Grenzen hinaus anwachsen wird. Amida bleibt auf jeden Fall bestehen, schließlich ist es schon ein Stück elementarer Servergeschichte, dennoch wird es auch hier notwendig sein, einige kleine Anpassungen durchzuführen, diese werden jedoch nur farblicher Natur sein. Der angefangene Schrein nahe Karmana wird nun wahrscheinlich im Pselkisstil errichtet und auch einige der Bauernhäuser werden dergestalt modifiziert. Opiana wird davon eher unberührt bleiben, da diese Ecke der Landkarte kulturell eher Richtung Bergland (die ersten Siedler, welche dorthin zogen, kamen aus der Region um Opiana) und Seevolk (Karthago) tendiert und überhaupt sollte dieses Kaff seinen eigenen Charme behalten. Gut, vielleicht wird der Turm etwas erneuert, aber nicht im Stil der Parsen.
    • Es mag zwar so sein, dass sich alles in allem nicht so viel in Pselkis getan hat, dennoch haben wir am gestrigen Tag (war es gestern?) einen wichtigen Fortschritt erzielen können. Wir haben einen Punkt erreicht, auf dem es sich zwar nicht unbedingt lohnt auszuruhen, von dem aus man aber durchaus ganz gut auf die bisherigen Errungenschaften blicken kann - und dies auch im wahrsten Sinne des Wortes. Der letzte Turm des südlichen Stadtviertels ist nun (zumindest was die Äußerlichkeiten angeht) vollendet. Damit ist das gesamte gröbere Außendesign der Südstadt fertig und nur noch Details wie auch Inneneinrichtung müssen noch bewältigt werden. Sicher, da gibt es auch noch einige Ecken, welche in Zukunft Terraforming erfahren werden, doch zähle ich diese mal nicht zum unmittelbaren Projekt Pselkis. Damit man sich selbst einen Eindruck von diesem Bauwerk machen kann, folgen nun einige Bilder, doch möchte ich auch erwähnt haben, dass es sich durchaus lohnt die Gebäude aus nächster Nähe zu begutachten, denn auf den bloßen Bildern fehlt der weitere Kontext:

      Bilder vom Turm
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      Desweiteren habe ich neulich in meiner Tätigkeit Bilder zur Repräsentation des Servers auf anderen Plattformen (zum Beispiel auf dieser Seite) zu schießen einige interessante Impressionen der Stadt einfangen können, die zu veröffentlichen mir lohnenswert erscheinen:

      Bilder mit Shader
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      Ferner ist erwähnenswert, dass ich mich an einem kleinen Trailer versucht hatte. Doch kann ich euch leider nur berichten, das mein kläglicher Versuch Bilder aus Pselkis mit generischer Musik zu verbinden, sehr blass wirkt. Da aber die Aufnahmen sogleich von unserem Kekninja Silmos aufgegriffen worden sind, bin ich dennoch sehr froh mich daran versucht zu haben. Man schaue sich der Gerät doch nur mal an, das wird viral, das ist hot shit. Wir sollten, nein, wir müssen dieses geniale Machwerk auf unserem Hauptchannel hochladen!
    • Obgleich derzeit wieder etwas weniger an der Stadt Pselkis gebastelt wird, werden dennoch ab und an wieder Fortschritte gemacht und da ich nun schon eine ganze Weile nicht mehr die baulichen Errungenschaften dieser Kulturlandschaft mehr erwähnt habe, denke ich, dass es wieder einmal an der Zeit ist, ein paar Worte bezüglich dieser Sache zu verlieren, wobei schon einmal erwähnt sei, dass es heute hauptsächlich um planerische Dinge sowie auch um Fragmente von Hintergrundgeschichte gehen wird, wo ich einerseits darum gebeten wurde, etwas Licht in die finstere Ungewissheit zu bringen, welche einige Uneingeweihte umgibt (alle Menschen außer mir), und andererseits einige Fantasien ausgeheckt habe, welche ich nun ich einem Format wiedergeben zu gedenke, das zumindest den groben Rahmen dessen erläutert, was noch kommen wird. Da ich die Geschichte nicht allzu unübersichtlich gestalten will, habe ich mir dieses mal die Freiheit zugestanden, alles thematisch zu ordnen, ob es eine Art Fazit am Ende geben wird, kann ich jedoch noch nicht voraussagen.

      Stadtplanung

      Wie man auf dieser Karte sehen kann, wird die Stadt Pselkis noch um einiges wachsen, wobei im Hinterkopf zu behalten ist, dass die Dichte an Bauwerken je nach Distrikt ein wenig variieren kann, so, dass etwa in den Slums (ob es richtige Slums werden, wage ich nun zu bezweifeln, es wird wohl eher eine Ansammlung von etwas unordentlich gesetzten, peripheren Gebäuden) weit weniger Gebäude weiter voneinander entfernt stehen werden, als etwa im Handwerkerviertel. Indes wird der Stadtkern sowie das Gebiet um den Tempel dicht besiedelt sein.

      Was vielleicht auch schon auf den ersten Blick zu erkennen ist, ist der Plan, die landwirtschaftlich genutzte Fläche nahe der Stadt nochmals erheblich zu erweitern und dafür das Plateau mitsamt des Palastes zu opfern. Diesen gewagten Schritt möchte ich angehen, da mir die Anlage nicht mehr ins Bild passt, welches mir nun schon seit einiger Zeit vor meinem inneren Auge herumschwirrt und ich auch mit dem Gebauten nicht mehr zufrieden bin oder, um ehrlich zu sein: ich war mit dem Gebauten noch nie wirklich zufrieden, da das Vorhaben recht unüberlegt und hastig gestartet wurde und so einige Pfuscher erfolgten, welche in der Form, in welcher sie erfolgten, nur sehr schwer zu revidieren sind.
      Ich habe nicht die Lust diese Angelegenheit wieder ins Lot zu bringen, da ich davon ausgehe, dass eine solche Unternehmung zeittechnisch nur sehr großzügig zu bewerkstelligen wäre und ich nicht denke, dass ich die kreative Energie aufwenden könnte, diese Ecke aufzuhübschen, ohne alles abreißen zu müssen. Ich weiß, dass es für alle jene bitter sein wird, die emsig daran gebaut haben, doch ist dies keine Entscheidung, die ich mir jetzt über nacht überlegt habe, vielmehr ist es so, dass ich schon seit einigen Monaten mit dem Gedanken spiele und Anfang dieses Jahres den Entschluss gefasst habe. Nicht umsonst heißt unser inoffizielles Motto "Abreißen, Neubauen".
      Ob ich die Idee eines dem historischen Persepolis nachempfundenen Palasts wieder aufgreifen werde, kann ich derzeit weder mit großer Gewissheit bejahen, noch verneinen, wo ich die Idee auf der einen Seite für gut, passend und fast zwingend-nötig halte, auf der anderen Seite gefällt mir der Ort überhaupt nicht mehr und so nahe einer Stadt, wie dem gewachsenen Pselkis, will ich keine weitere große Anlage wissen, da ich gerne den Raum nutze, der mir gegeben ist, und nicht alles an einer Stelle sehen will.

      Abgesehen vom Palast wird wohl auch das alte Arbela abgebaut werden, obgleich ich wirklich sehr lange Zeit mit dem Gedanken spielte es beizubehalten und irgendwie zu modernisieren, doch musste ich bemerken, das jede Zuversicht in dieser Richtung vergebens war, wo schon Amida etwas seltsam anmutet, Arbela aber derart nah der Stadt ist, dass es als Kontrast zu krass wäre, denn nicht nur die farbliche oder strukturelle Komposition hat sich geändert, auch die Größenverhältnisse haben etwas zugenommen, so dass Arbela, welches als Festung angedacht war einfach nicht mehr wirken würde, hätte man die belebten Straßenschluchten von Pselkis unmitelbar daneben.
      Daher wird das alte Arbela plattgemacht und ein neues Arbela wird am nördlichen Rand der größeren Region Pselkis entstehen, welches dann erheblich festungsartiger, gleichsam eines uneinnehmbaren Bollwerks, an den Küsten zweierlei Meere auf einem Felsen ruhen wird. Die groben architektonischen Ideen lassen sich übrigens geschwind finden, indem man etwa "sassanid fortress" oder dergleichen bei google sucht - Natürlich wird die Festung nicht die Größe von Derbent oder der Mauer von Gorgan erreichen, es wird eher ein Grenzfort mit recht dicken Mauern. Von der Form her tendiere ich derzeit in Richtung eines Dreiecks, diese Ansicht mag ich jedoch noch ändern.

      Die Bepflanzung der agrarwirtschaftlichen Fläche wird wohl dem Schema gleichen, welches wir bereits erfolgreich südlich der Stadt verfolgt haben, so dass überwiegend Weizenfelder das Landschaftsbild ausmachen werden. Obstplantagen und Ansammlungen von Sonnenblumen sorgen für ein wenig Vielfalt, einige Häuser sowie vielleicht eine weitere Mühle werden der Gegend eine gewisse Geschäftigkeit verleihen. Möglicherweise werden an einer Stelle die Häuser zu einem kleinen Dorf zusammengefasst und außerdem wird es wohl wieder eine kleine Anlegestelle geben, die dieses mal aber für sich existieren und nicht durch Mauern geschützt wird. Eine Sache, die ich hier noch festhalten will, ist, dass man in dieser Gegend, am Rande der Wüste, eine Ruine von einem Bauernhaus aufbaut, um die konfliktreiche Natur Quadeshs ein wenig besser darzustellen.

      Der Stadtkern ist bereits so gut wie fertig, so dass man planerisch nicht mehr in der position ist, noch etwas zu ändern, es sei denn man würde sich dazu entscheiden, alles wieder dem Erdboden gleich zu machen, was unwahrscheinlich ist(jedoch nicht unmöglich), wo obgleich ich mit der Anordnung der Häuser nicht ganz zufrieden bin, doch nun schon viel Mühe in diese Gegend geflossen ist und nicht wenige Menschenwesen ihre positiven Rezensionen abgegeben haben. Ich selbst neige nun mal dazu meinen eigenen Werken kritisch gegenüberzustehen (kritischer als den Werken anderer gegenüber) und solche Gedanken sind nicht untypisch. Was ich damit ausdrücken will, ist, dass das Viertel durchaus nicht zu hundert prozent final dasteht und gewaltige Änderungen oder Neuanordnungen noch möglich sind.
      Baulich besteht der Stadtkern zum einen aus der großen Basarstraße sowie den Häusern der städtischen Ober- und Mittelschicht. Die Läden reichen von schnicken Juwelieren zu kleinen Garküchen, ein großes Badehaus, Teehäuser, Shishabars, religiöse Einrichtungen, die Universität wie auch Gasthäuser und Hotels machen das Viertel aus. Abseits der Hauptstraße mag es zuweilen ruhiger zugehen, doch ist dies auf jeden Fall der geschäftigste teil der Stadt.

      Nun gilt es nur noch das Tempelviertel zu erläutern, welches noch nicht angefangen und nur rudimentär angedacht wurde. Grundsätzlich handelt es sich ein größeres, etwas ruinöses Ziggurat (einst der Haupttempel der bei den Parsen beliebten Anahid), welches im Laufe der Zeit zu einer Art Akropolis oder Kasbah mutierte und abgesehen vom großen Tempel, auch die Gebäude der Stadt- und Provinzialregierung beherbergt.
      Einige Wohnhäuser sind an den Rändern dieses einst gewaltigen Bauwerks (größtenteils wurde das Ziggurat abgetragen und hat erheblich an Höhe eingebüßt) gewachsen und die einstigen Aufgänge und Treppen sind Straßen geworden. Wie bereits gesagt, wird der große Tempel Al-Watars auf dem einstigen Tempel der Anahid stehen (nicht unähnlich wie etwa die Spanier Kirchen auf den Tempeln der Azteken errichteten oder die frühen Christen dies auf den Ruinen, der von ihnen zerstörten heidnischen Tempel taten), wahrscheinlich im Zentrum des ganzen Ensembles umgeben von Regierungsgebäuden und einigen Grünanlagen. Stellenweise wird es auch Tunnel unterhalb der Anlage und Keller geben, so habe ich angedacht, dass es sich für eine Stadt der Größe von Pselkis ziemt, Katakomben zu errichten, da das Thema Tod und Begräbnis noch nicht ausreichend in Quadesh dargestellt wird. Diese Katakomben könnten durchaus die Größe erreichen, welche uns die Katakomben Iturias vorgeben, wobei ich jedoch versucht bin, mehrere Eingänge zu errichten(zwei offizielle, einige versteckte).

      Ein größerer Gebäudekomplex, welcher nach wie vor fehlt und was Größe und Bedeutsamkeit angeht von enormer Wichtigkeit für die Stadt ist, wäre die Halle der Weisheit, auch bekannt als Universität von Pselkis, ein altes Bauwerk (nicht so alt, wie das Ziggurat) mit wechselhafter Geschichte. Da es groß, aber nicht zu groß werden soll, muss man sich entscheiden, inwieweit es einzurichten ist. Vorlesungssäle können recht gewaltig und daher wird es wahrscheinlich nur einen geben oder einen großen sowie einen kleineren. Zudem bedarf es einiger Seminarräume, wie auch einer großen Bibliothek, so dass es sich von selbst erklärt, dass ein Keller eine absolute Notwendigkeit darstellt, zumal man noch die sonstigen bürokratischen Einrichtungen irgendwie darstellen muss. Da momentan die Organisation der Flamme der Gerechtigkeit sich des Gebäudes bemächtigt hat, nachdem Gerüchte lautbar wurden, nach denen verbotene Schriften unter der Belegschaft zirkulieren, wird es nicht nötig sein, einen Universitätsbetrieb glaubhaft darzustellen, denn vielmehr steht die Thematik, Verfolgung, Bücherverbrennung, Scheiterhaufen im Mittelpunkt der Geschichte, die wir versuchen werden durch dieses Stück Baukunst zu vermitteln. Die Bibliothek wird verwüstet sein, die Keller beherbergen nun die Kaserne der Organisation und unten drunter werden keine Chemikalien und Gerätschaften mehr gelagert, es wird gefoltert. Vor dem Haupteingang werden Bücher verbrannt.

      Lore


      Da Informationen über die Hintergrundgeschichte zwingend notwendig sind, nachvollziehen zu können, wieso und warum die Dinge so angegangen werden, werde ich nun einige Fakten auflisten, die es dem geneigten Leser hoffentlich ermöglichen zu verstehen, wie es dazu kam, das die Dinge derart gewachsen und was möglicherweise noch folgen mag:

      • Bevor das Sultant von Quadesh den Großteil des Kontinents eroberte, existierte das Reich der Parsen, das sich in Fragen der Weltanschauung sehr vom jetzigen Machthaber unterschied. Obgleich die Eroberung nun etwas mehr als dreihundert Jahre her ist, gibt es immer noch Widerstand gegen die unterdrückerische Natur des theokratischen Regimes. Die zahlreichen, leeren Häuser in Pselkis, einige Widerstandszellen, die Diaspora der Parsen auf Ituria (Bahrim), die zuweilen hasserfüllten Zitate aus den Offenbarungen Al-Watars über den Haustüren, Bücherverbrennungen und Folterkammern sind in Minecraft übersetzte Zeugen des brutalen Kulturkampfes zwischen der angestammten, parsischen Urbevölkerung und den intoleranten, kadäischen Eroberern.
      • Anders als andere Religionen, lässt die Lehre Al-Watars das Fortbestehen anderer Kulte nicht zu, da davon ausgegangen wird, dass die Menschen nur dann in das Himmelreich fahren werden, wenn jeder Ungläubige und Sünder vernichtet wurde. Nicht überall ist das Sultanat mächtig genug, diese Vorstellungen auch in die Tat umzusetzen, zumal es außenpolitisch unklug ist, sich derart zu geben. In manchen Regionen des Landes kommt es daher kaum zur Unterdrückung anderer Kulte oder alter Vorstellungen abergläubischer Natur, und nach außen hin versucht man als friedliche Religion aufzutreten. Ach ja, eine Trennung zwischen Staat und Religionen gibt es nicht, auch Vorstellung, dass es so etwas geben könnte, ist in den Köpfen der Gläubigen nicht zu finden. Das ein Gesetz von den Menschen und nicht von Gott kommen könnte, erscheint den Anhängern der brennenden Sonne höchst bizarr.
      • Pselkis war dereinst die Hauptstadt der Parsen und verbleibt das kulturelle Zentrum des Landes. Die Künstler und Handwerker sind auch weit außerhalb Quadeshs noch bekannt und Waren mit Siegeln, die auf Pselkis hinweisen, werden nicht selten gefälscht (ähnlich, wie dies auch mit "Porselahn aus Sinsuu" geschieht). Die Stadt befindet sich im Zentrum des Landes und hat trotz eines stetigen Verlusts an Bürgern immer noch die höchste Einwohnerzahl in der Region. Kurzum: Wer über Pselkis herrscht, beherrscht Quadesh, so dass das harsche Vorgehen des Sultanats nicht nur ideologisch, theologisch begründet ist, sondern allem voran strategischer Natur ist.
      • Pselkis ist derart groß, dass es an sich ein eigenes Emirat ausmacht (Opiana und Karmana sind zum Beispiel als ein Emirat zusammengefasst). Die Felder um die Stadt herum gehören überwiegend zum Emirat Arbela, welches übrigens als einziges Emirat erblich und in parsischer Hand ist, da der Urahn des jetzigen Emirs, der Marzaban Farukhas Barbazh, sich früh den Lehren Al-Watars zuwendete und dem Schahanschah (seinem eigentlichen Lehnsherrn) in dem Rücken fiel.
      • Die Region um Pselkis ist die landwirtschaftlich ergiebigste, dennoch sind die meisten Bauern Freie, wenngleich nahe Arbela auch einige Leibeigene schuften. Sklaverei existiert hier überwiegend im Transportwesen, ganz anders als in den kadäischen Gebieten des Sultanats, wo ausschließlich Sklaven Feldarbeit betreiben.
      • Obgleich Alkohol verboten ist, gibt soll es doch immer wieder zur Herstellung und zum Konsum dieser ketzerischen Brühe kommen. Um Alkohol sicher zu konsumieren, wird es oftmals mit Tee oder anderen legitimen Getränken gemischt. Vor vielen Jahrhunderten, bevor die Lehre des feurigen Gottes über die Menschen kam und die Wüste noch erheblich kleiner war, bemühten sich die Völker Quadsehs um eine hohe Trinkkultur.
      • Alle wichtigen Gilden haben mindestens eine Vertretung in der Stadt. Die Sölderngilde wurde gar in Pselkis gegründet, als in Zeiten der Unruhe die Karawanenrouten derart durch Räuber gefährdet wurden, dass ein wirtschaftlicher Zusammenbruch des Landes eine realistische Zukunftsvision darstellte.
      • Obgleich das Meer nahe ist, wurde der Handel stets über Karawanen abgewickelt. Auch heute hat der Seehandel keine große Bedeutung für die Stadt, wenngleich in der letzten Zeit erheblich mehr Fracht über die Wogen des Meeres geschippert wurde, als in früheren Zeiten.
      • Die Halle der Weisheit war dereinst die bedeutendste Einrichtung ihrer Art auf der ganzen Welt. Nun ist sie nicht einmal mehr ein Schatten dessen, was sie einst ausmachte.
    • Nun ist es doch schlussendlich dazu gekommen, dass wir den Palast von Pselkis, einstmals ein ehrgeiziges Vorhaben größter Hingabe und Begeisterung, abgerissen, ja dem Erdboden gleich gemacht haben. Ob wir ihn nun größer und schöner an einem anderen Ort aufbauen werden, mag in den Sternen stehen, doch möchte ich mich nicht dazu verleiten lassen, droben in den Gestirnen irgendwelche Prophezeiungen herauszulesen, denn was den Platz anbelangt, sehe ich keine Zukunft für ein solches Vorhaben auf unserer jetzigen Karte, wo ich einen solchen Komplex nicht unmittelbar in den Weiten der Wüste stehen haben will. Zudem haben wir nun den Großteil der derzeit markierten Gebäude soweit fertiggestellt, als dass man bald dazu übergehen kann, den Tempelbezirk zu beginnen, welcher sich unmittelbar östlich unserer neueren baulichen Errungenschaften erstrecken wird. Lediglich das Bad muss noch erbaut werden, dann ist der Nordwesten der Stadt fertig, also insoweit fertig, als dass man nur noch Inneneinrichtung und sonstige Dekorationselemente angehen muss.

      Zudem lohnt es sich meines Erachtens davon zu berichten, dass ein gewisser Herr und Baumeister (können wir das schaffen?) ein neues architektonisches Design für einen Turm runder Facon erdacht hat, welches auch so gleich seine Anwendung fand und nun nebst anderen hübschen Türmen zu bewundern ist. Abgesehen davon haben wir nun auch einige neue Palmen in der Innenstadt, welche die zuweilen eintönigen Wände und Zinnen durch ihr entzückendes Grün ein kontrastieren. Sicherlich gäbe es da noch etwas mehr zu berichten, doch denke ich nicht, dass sich solche Detail lohnen würden breitzutreten, wo im Endeffekt weder baulich noch planerisch viel neues erzielt wurde, schließlich gibt es auch andere Projekte neben diesem.
    • Ich bin mir dessen bewusst, dass ich eigentlich schon angekündigt hatte, dass der Nordwesten der Stadt Pselkis fertiggestellt sei, und abgesehen vom Bad lediglich Inneneinrichtung erfolgen müsste, um diesen Teil zu vollenden, doch nun kommt es wieder einmal etwas anders, denn die Außenbezirke sind ein wenig angewachsen, da mir der Übergang von der Stadt hin zur Wildnis zu abrupt erfolgte. Abgesehen davon haben die Planungen in Sachen Tempelbezirk angefangen Gestalt anzunehmen, wenngleich diese noch nicht so weitreichend durchdacht sind, als dass man sich ein klares Bild von der unmittelbaren Zukunft machen könnte, denn auch in meinem Kopf schwirren eher Ideen herum, als dass ich ein klares Konzept hätte (das muss ich mal zugeben), dennoch machen wir Tag für Tag gute Fortschritte, mal mehr, mal weniger.

      Überraschenderweise hat sich abseits von Pselkis auch mal wieder etwas in anderen Gefilden des Landes getan, so hat Tolkier die eine Palme errichtet, welche als Bauruine lange zeit das sonst fertige Karthago verunzierte.
    • Ich muss zugeben, dass ich in der letzten Zeit weit weniger aktiv war, als dies vormals fast immer der Fall war, doch liegt dies nicht wirklich daran, dass es mir an Einfällen fehlen würde oder an "kreativer Energie", es ist vielmehr so, dass meine aktuellen Ideen relativ wenig mit der Landschaft Pselkis zu tun haben und ich mich zuweilen in Gefilden verliere, die nicht wirklich einen Platz auf unserer Welt hätten (räumlich und auch thematisch), so dass der emotionale Antrieb (Basteln ist stets eine Herzenssache) nicht mehr in die Pötte kommt, wenn ich denn mal on komme und mich in Pselkis oder anderswo in Quadesh wiederfinde.
      Zum einen habe ich natürlich nach wie vor das Projekt im Blick, eine neue Welt zu schaffen (um ehrlich zu sein, sehe ich diesen Schritt nun fast als essentiell, das Konzept der Welt weiterzuentwickeln), andererseits erwische ich mich immer wieder dabei die Hintergrundgeschichte des Landes zu verfeinern und mir Quests, Persönlichkeiten, Konflikte und dergleichen zu erdenken, wobei dies meist unter Umständen geschieht, wo ich nicht unmittelbar in der Lage bin Hand anzulegen und die Ideen zu Verschriftlichen (etwa unter der Dusche, beim Einkaufen oder beim Spazieren im Wald).

      Es sei gesagt und deutlich klargestellt, dass Quadesh alles andere als tot ist und ich hege auch keine Ambitionen das Projekt aufzugeben, vielmehr denke ich, dass es auch sinnvoll sein kann, eine längere Pause einzulegen, denn beim Bauen merke ich immer wieder deutlich, wie ich mich in Mustern und Angewohnheiten verliere, welche den daraus resultierenden Stil auf mich gleichförmig und uninspiriert wirken lassen. Ich bin mir sehr wohl dessen bewusst, dass ich dazu tendiere meine eigenen "Errungenschaften" allzu stark zu kritisieren und nicht umsonst heißt das inoffizielle Motto des Landes "Abreißen, Neubauen". Doch denke ich, dass gerade dieser radikale Ansatz von Selbstkritik (den ich auch konsequenterweise auf alle anderen Projekte anwende) das Projekt Quadesh zu dem machte, was es heute ist, nämlich ein Erfolg.

      Da ich den Ansatz von Veloth, die Hintergründe des Landes durch lebendige Erzählungen hervorkommen zu lassen, äußerst interessant finde (wenngleich ich nicht ganz davon überzeugt bin), könnte es sehr gut passieren, dass ich demnächst selbst ein paar Kurzgeschichten schreibe, um den verschiedenen Völkerschaften des Landes und ihren Konflikten untereinander ein wenig Farbe zu verpassen. Wie grob oder fein die Pinselstriche ausfallen werden, mit welchen Farben und auf welcher Leinwand gemalt wird, dies alles ist noch nicht entschieden, ebenso wie es auch noch nicht voll und ganz entschieden ist, dass ich diesen Ansatz tatsächlich versuchen werde. In der Vergangenheit war ich durchaus in der Lage kleinere Auszüge zu wagen, welche ich jedoch nur privat "veröffentlichte", weshalb ich mir auf das damals verdiente Lob nicht viel einbilde, wo die Meinungen der Personen, die sich an der Kritik versuchten, wahrscheinlich positiv kompromittiert waren.

      Was neuere Ideen zu der wirklichen Planung des Landes angeht, so kann ich nur sagen, dass man sich wohl im groben an den bereits vorhandenen Plänen orientieren wird, es aber wohl nicht ganz so erfolgen wird, wie es die Präsentation vermuten lässt, da beim aktiven und kreativen Bauen immer wieder situative Einfälle erfolgen. Gerade diese spontanen Ideen machen einen signifikanten Teil des Unternehmens aus, sind sie doch die Würze.

      Bevor ich es vergesse, in Pselkis liegen durchaus noch einige Terraformingaufgaben an, welche auch durch Menschen erfolgen mögen, welche noch nicht so weit mit dem lokalen Stil vertraut sind, als dass sie sich es zutrauen würden ihn zum Bauen aufzuwenden.
    • In den letzten Monaten gab es lediglich einige, kleine Änderungen, die aber durchaus erhebliche Veränderungen im Bild des Landes bewirkt haben: So wurden alle Schiff durch neuere und bessere Modelle ausgetauscht, die lediglich von der Form her noch auf den alten basieren, aber ansonsten gänzlich eigene Wege gehen, zudem wurden landesweit viele Fahnen durch neue Design ausgetauscht und einige neue hinzugefügt, des weiteren kam es im Rahmen dieser Veränderungen zu neuen Ideen, die wiederum zu neuen Konzepten anwuchsen.
      Denn es gibt so manche Stelle, mit der ich nicht mehr oder nie so wirklich zufrieden war. Allem voran die Slums von Karthago erscheinen mir sehr prekär und verbesserungswürdig, möglicherweise sogar eines Abrisses würdig, denn das bereits errichtete nun zuendezubringen und den Rest auszubessern, erscheint mir nunmehr wie ein garantierter Griff ins Klo, den man sicher machen kann, den ich aber lieber lassen würde. Um es kurz und bündig zu gestalten, fasse ich die Kernideen in einigen Punkten zusammen:
      1. Beide Slums werden komplett abgerissen, die Grundform der Ansiedlung wird jedoch beibehalten. Einige, wenige Gassen dominieren die Slums, ein reines Wirrwarr wird nicht mehr bestehen. Die neuen Gebäude werden die jetzigen Höhen nicht überbieten, da sich die Gassen der beiden Slums tiefer in den Boden graben.
      2. Der Stil wird komplett ausgetauscht, anstelle von Sandsteinklötzen, wird es ein Gemisch aus Cobblestone und Sandstein geben, dass teils von Eichenstämmen unterbrochen wird. Grob gesagt, wird es eine Mischung dreier Stile: des eigentlichen Stils von Karthago, der Architektur der Garaochi, wie auch der Bauweise der parsischen Bauern. Innenräume werden generell etwas größer und sollen implizieren, dass mehrere Personen auf engsten Raum leben. Tücher überspannen den Großteil der Gassen. Treppen sind selten, Leitern werden auch im Außendesign häufig vorkommen.
      3. Die Slums haben eine eigene Wirtschaft, so wird es etwa eine Töpferei, eine Wäscherei, möglicherweise eine Gerberei und einen Abdecker geben. Diese Wirtschaft wäre zumeist in den Hinterhöfen angesiedelt. Desweiteren gäbe es einen Tempel Al-Watars, ein Gildenhaus der Flamme der Gerechtigkeit, eine Shishabar und eine Arena.
      4. Von den südlichen Slums aus operieren neben Fischern auch Schmuggler, ich könnte mir eine Reiseroute nach Blackshire (in die Schmugglerbucht) vorstellen, sofern das Schiff dort ausgetauscht wird.
      5. Vor den Toren der Stadt und zwischen den beiden Slums wird es einen größeren Markt geben (dies war schon vorher angedacht, ich wollte es aber nochmal gesagt haben)
      Davon abgesehen, wird es zunächst mit einigen Änderungen am Bild der Innenstadt begonnen, denn nach wie vor gibt es einige Kleinigkeiten, die anzugehen sind:
      • Die Kaimauer wird nochmal überarbeitet, wobei der Fokus darauf liegt sie einfacher zu gestalten, so dass abgesehen von den Eingängen der Kanalisation keine Zäune mehr verbaut sind.
      • Die Wege werden durch umgedrehte Treppen ausgetauscht, damit sollte das Stadtbild allgemein ruhiger sein, ohne dass man viel an Detailtiefe einbüßt
      • An der Kaimauer am Schattenbezirk, werden einige Stege und Boote hinzugefügt, zudem werden noch drei Boote in die umliegenden Gewässer gesetzt um den Hafen etwas geschäftiger wirken zu lassen.
      Das wäre ersteinmal alles, der Plan ist natürlich nicht in einem finalen Zustand. Vieles kann und wird sich noch ändern, Kritik wäre praktisch
    • Folgendes schrieb ich heute im Discord, es hat zwar keine wirkliche "Forenqualität", aber ich denke es wäre schade, wenn es verloren gehen würde. Außerdem bietet sich das Forum doch etwas besser für längere Formate an.

      Spoiler anzeigen

      MetalGandalfheute um 11:24 Uhr
      Ich werde nun den Hafen von Karthago nun doch etwas überholen und ein Stückchen erweitern. Die Sache mit dem versandeten, alten Hafen war eigentlich immer eine Ausrede das Hafenbecken nicht weiter zu terraformen und die Kräne sind immer noch das alte FatJesusDesign, welches jetzt doch etwas in die Jahre gekommen ist.

      MetalGandalfheute um 11:55 Uhr
      was also geschehen wird:
      -Hafenbecken wird vertieft
      -Neuer Anlegesteg im Schattenbezirk (dort dürfen Schiffe parken, die nicht zu Karthago oder ihren Verbündeten zählen parken)
      -Neues Schiff an dem besagten Anlegesteg, es sollte ein ausländisches sein und ob es ein Port wird, ist eher unwahrscheinlich
      -Kräne werden ausgetauscht
      -Kisten und sonstiger Krimskrams auf der Kaimauer wird modernisiert
      -Das alte Schiff von Escobar, dass auf Reede steht (und dennoch gehisste Segel hat) kommt weg und wird durch etwas anderes ersetzt
      -Kleine Boote wie in Caldera würden sich gut machen (und sie fehlen nicht nur hier) (Mithilfe von Leitern könnte man es auch so sinnig gestalten, dass man sie von den normalen Stegen aus erreichen kann
      -Update von Fackeln auf Laternen

      was vielleicht geschehen könnte:
      -Verbesserung der Kaimauer und des Stegdesigns (Ich würde den Stil einfacher und schlichter machen, was in Karthago dringend notwendig ist, da sonst alles so unruhig ist)
      -Überarbeitung der Schiffe mit den neuen Möglichkeiten (z.B. die neuen Stämme)

      MetalGandalfheute um 12:06 Uhr
      langfristige Überlegungen:
      Die Slums sind mehr oder weniger wild(passend) und ohne meine Einwilligung entstanden, ich habe sie nachträglich in das Konzept einfügen können und das auch so, dass es sinnvoll erscheint, dennoch merkt man sehr schnell, dass hier etwas gepfuscht wurde. Damit will ich nicht die Arbeit von Alexander14076 (waren die Zahlen so?) und SilberRegen miesmachen, denn sie haben sie nur das weitergeführt, was von Anfang an missraten war. Womit ich nicht die Idee von Slums meine, sondern vielmehr die Umsetzung und die gewählten Stilmittel. Ich habe nur einige grobe Ideen, aber die neuen Slums wären weit weniger dicht und hätten auch Raum für die Zelte von Nomaden (welche in Quadesh eine große Rolle führen, aber noch nicht gezeigt wurden) und eine Wirtschaft, denn wie heute in Nairobi von den Gibs westlicher Länder leben ist nicht, zumindest in Quadesh nicht (man könnte aber als Gag eine Art ausländische, religiöse Hilfsorganisation darstellen, welche vielleicht etwas mit einer Gruppierung in Caldera zu tun haben könnte).
      Da die Slums nicht innerhalb des eigentlichen Karthagos liegen, haben sie dort auch nicht die hedonistischen Freiheiten dieser Hure Babylons und müssten das volle Joch des Sultanats ertragen, was Prostitution, Drogenhandel, öffentliches Fluchen, Apostasie, Ehebruch, "wilde Ehen", fremdländische Gottheiten (das wäre ein interessanter Konflikt mit der Hilfsorganisation), das öffentliche Tragen von Waffen und vieles Andere sehr erschwert, wenn nicht gar unmöglich macht, wenn man seine Gliedmaßen nicht verlieren will oder sein Leben.
      Der Stil der neuen Slums wird nichts besonderes und nur eine neuere Variante des jetzigen Stils ausmachen, aber die Komposition der Slums wird sich radikal verändern, da man nun auch Gründe darstellen wird, die den Bewohnern dieser Ecke zum Überleben gereichen werden.
      [12:06]
      Zentral werden folgende Elemente:
      -Die Slums sind nicht 100% autark, doch haben sie durchaus etwas an Agrarfläche, die sie auch nutzen, zudem wird es im südlichen Teil Anleger mit Fischerbooten geben.
      -Die Slums gehen fließend in die weitere Peripherie über, damit sind allem voran die Bauernhäuser im Südwesten, sowie die Region der Garaochi/Karduchen im Norden gemeint.
      -Verschiedene Völker leben in den Slums und gerade Parsen und Kadäer (insbesondere die nomadischen) sind nicht gut aufeinander zu sprechen.
      -Die Stadt Karthago versucht die Macht des Sultanats zu schwächen, indessen das Sultanat versucht die Machtprojektion Karthagos auf das Festland einzuschränken. Beide Fraktionen versuchen den Frieden zu wahren, doch will jeder die Oberhand gewinnen.
      [12:07]
      Desweiteren überdenke ich die jetzige Version der Mauern, sie sind viel zu fancy für Mauerwerk und sollten vereinfacht werden, da aber sehr viele Gebäude in die Mauern übergehen, wird es an den Ausmaßen keine Änderungen geben
      [12:13]
      TL;DR

      Karthago wird verbessert. An den eigentlichen Gebäuden wird aber nichts geändert.


      Anmerkung: Interessant, dass mein letzter Post ähnliche Themen tangierte, ich muss zugeben, ich hatte das vollkommen vergessen.